1. 배경사실

 

원고 X회사는 컨텐츠 및 서비스 딜리버리 플랫폼 개발업체입니다. 피고 B 등은 X회사 및 그 외주업체에서 영업 및 개발직으로 근무하다가 퇴사 후 피고 Y회사를 설립하거나 Y회사로 전직한 사람들입니다.

 

컨텐츠 및 서비스 딜리버리 플랫폼 개발업체인 원고 X회사는, 2008. 4. KT로부터 위젯서비스 서버시스템 구축 용역을 수주, 수억원을 받고 “SoIP 위젯서비스 플랫폼“SoIP 위젯 컨텐츠 및 CP 연동기능개발 계약을 체결한 뒤 개발 및 기술지원 등의 용역을 제공하였습니다. 이 과정에서 X회사는 KT, 개발계약에 따라 생성된 결과물의 소유권은 KT에 귀속한다는 약정을 하였습니다.

 

그런데 피고 B 등은 X회사에서 영업 및 개발직으로 근무하다가 퇴사하면서, X회사가 KT에 사업제안을 할 때 사용한 자료인 “DCD Architecture 정의서및 예외처리 소스코드 등 기술정보를 가지고 나왔고, 이후 Y회사를 설립한 뒤 2009. 7. KT로부터 “SoIP 스마트그린 위젯 개발용역을 수주, 수억원을 받고 위젯개발 용역 계약을 체결하였습니다. 용역 수주 및 개발과정에서 B 등은 X회사에서 가지고 나온 위 기술정보를 사용하였습니다.

 

그러자 X회사가 Y회사 및 B 등을 상대로 형사고소 및 민사소송을 제기하였고, 형사재판 1심에서는 B 등의 영업비밀 침해혐의를 인정하여 유죄가 선고되었습니다. 이하에서는 민사소송 1심 판결 가운데 위 아키텍처 정의서의 영업비밀성에 관한 법원의 판단을 살펴봅니다.  

 

2. 법원의 판단

 

먼저 피고 B등은 아키텍처 정의서가 위 계약상 결과물에 속하여 그 소유권은 KT가 갖게 되므로 X회의 영업비밀이 될 수 없다고 주장하였습니다. 그러나 법원은, 아키텍처 정의서는 X회사가 KT에 개발계약 체결을 제안하는 문서로서, 개발계약의 이행에 착수하기 X회사 스스로 작성한 것이고, 이를 위젯 서비스 플랫폼과 같이 개발계약에 의해 생성된 결과물로 보기는 어렵다는 점 등을 들어 아키텍처 정의서에 대한 소유권은 KT가 아니라 X회사가 갖는 것이라 판시하였습니다.

 

나아가 B 등은 정의서가 대외적으로 기술을 설명하기 위해 작성된 것으로 비밀정보가 아니어서 영업비밀성이 없다고 주장하였습니다. 그러나 법원은, (1) 정의서는 플랫폼 개발에 필요한 설계도면의 성격을 가지며 X회사가 위젯 플랫폼 개발과정에서 시행착오를 거쳐 얻은 성과와 노하우가 포함되어 있고, (2) 위젯서비스 플랫폼을 개발하는데 필요한 각각의 기술이 공지되었거나 상용화되어 있다 하더라도, 각각의 기술을 포함하여 효율성이 높은 위젯서비스 플랫폼을 개발할 수 있는 X회사의 구체적 기술정보까지 공지되었다고 볼 수는 없다는 이유를 들어 영업비밀성을 인정하였습니다.

 

3. 실무적 포인트

 

. 아키텍처 정의서와 같은 전자문서에 소유권을 논하는 것이 과연 적절한지에 대해서는 학계의 견해가 나뉘어 있고 판례도 없는 상황입니다. 다만 개발 결과물의 소유권은 일방에 귀속한다는 위 약정의 취지를 실무적으로 살펴보면, 개발과정에서 작성된 문서 및 완성 또는 미완성 상태의 프로그램을 발주자가 아닌 타 업체에 납품하는 등 목적으로 사용하지 않을 의무를 수주 업체에 부과하는 것으로 볼 수 있습니다.

 

따라서 발주자와 수주자간의 계약이 최종적으로 체결되지 않은 경우와 달리, 계약이 체결되어 개발용역이 진행되었다면, 사업제안서(아키텍처 정의서 포함) 및 그 연장선상에 있는 기획서 등의 개발문서가 모두 발주자인 KT소유가 된다는 것이 당사자의 의사가 아니었을까 하는 생각이 듭니다.

 

. 한편, 영업비밀로 보호되는 비밀정보는 전자문서인 아키텍처 정의서의 일부분입니다. 참고로 아키텍처 정의서가 발주자에게 전달되는 상황을 보면, IT 업계에서는 발주자가 방대한 양의 사업제안요청서를 통해 과업내용, 요구사항, 계약조건, 평가요소 및 방법 등 사항을 미리 공개하는 것이 일반적이며, 사업을 통해 구축하고자 하는 목표시스템의 개략적인 HW/SW 등의 구성도 또한 사업제안요청서에 포함하여 제시합니다.

 

이에 따라 사업을 수주하고자 하는 업체는 사업제안요청서에 규정된 사항에 맞추어 시스템 아키텍처 정의서 등을 포함한 사업제안서를 제출하는데, 이때 타사와 차별화된 아키텍처 및 그 효용을 어필하여 사업 수주를 도모하게 됩니다. 그런데 그 차별 포인트는, 일반적으로 알려져 있으며 흔히 사용되는 플랫폼 아키텍처의 일부분을 수정한 것이었을 가능성이 높습니다. 따라서 아키텍처 정의서 가운데서도 핵심이 되는 그 일부분이 어느 부분인지에 대한 특정이 필요할 것입니다. 사안에서는 재판부가 이러한 특정을 요구하지는 않은 것으로 보이고, 피고의 소송대리인도 이 부분을 다투지는 않은 것 같습니다. 하지만 일반적으로 재판실무에 있어서는 영업비밀의 특정여부가 중요한 방어 포인트라는 점을 유의해야 합니다.

 

. 물론 공개된 정보만 조합한 자료도 영업비밀이 될 수는 있습니다. 그러나 이 경우 그 경제적 가치가 상대적으로 더 낮게 평가될 수 있고 재판부의 재량에 의한 배상액 산정에도 영향을 줄 수 있으므로, 침해자 입장에서는 영업비밀이라 주장된 자료를 최대한 자세하게 분석하여 자료의 각 부분이 공개된 것임을 보여야 합니다. 또한 나아가 공개된 자료의 조합도 업계 종사자에게 매우 쉬운 일이라는 점을 부각하여야 할 것입니다. 

 

 

KASAN_[소프트웨어분쟁] 프로그램 개발회사의 영업비밀 분쟁 - 사업제안서에 포함된 아키텍처 정의서의 영업비밀성 인정 서울중앙지방법원 2010가합53704 판결.pdf
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작성일시 : 2021. 8. 20. 11:00
:

 

 

저작권은 아이디어가 아닌 표현만을 보호하므로 소프트웨어의 경우에는 소스코드를 보호하지만 해당 소스코드의 기능을 보호하지는 않습니다. 원칙적으로 기능에 관한 아이디어는 영업비밀 또는 특허로 보호할 수 있습니다.

 

저작권 침해는 저작권자의 동의 없이 소스코드 등 저작물을 무단으로 사용하는 경우에 발생합니다. 프로그램저작권 침해소송에서는 문언적 복제(literal copying)가 인정되는 경우는 많지 않고 대부분 비문언적 복제(non-literal copying) 여부가 쟁점입니다.

 

저작권의 보호를 받는 표현이란 소스코드와 같은 문언 요소(literal elements)와 프로그램 아키텍처, 구조, 시퀀스 및 구성, 동작 모듈, 컴퓨터 사용자 인터페이스와 같은 비문언 요소(non-literal elements)를 포함됩니다. 그래서 소프트웨어 저작 권 침해는 단순히 코드를 똑같이 복제하는 문언적 침해(literal infringement)의 경우에만 문제가 되는 것이 아니라 비문언적 침해(non-literal infringement)가 중요한 침해 행위가 될 수 있습니다.

 

문언적 복제는 창작성이 있는 타인의 소스코드의 상당한 분량을 그대로 복제할 경 우에 발생합니다. 저작권 성립을 위한 창작성은 예술작품과 같은 높은 수준을 요구하지 않으므로, 통상 소스코드는 창작성이 인정됩니다. 한편, 동일하게 복제하지 않고 아래 사례와 같이 주석을 변경하고 삭제하거나 변수 및 함수의 이름을 변경하는 정도의 피상적인 변경을 가하더라도 문언적 복제로 인정될 수 있습니다.

 

그런데 타사의 소스코드를 확보하고 저작권 침해를 피하기 위하여 소스코드를 그대로 복제하여 사용하기보다는 함수 및 변수 이름을 변경하고 함수 내부의 명령의 순서도 변경하여, 타인의 코드를 복제한 것이 아니라 독자적으로 개발하였다고 볼 수 있을 정도로 변경작업을 한 경우가 많습니다.

 

위와 같이 의도적 변경을 하더라도 타인의 코드에 있던 주석 등을 처리하지 못하여 현재 코드에는 없고 타인의 코드에 있던 변수, 함수 등의 설명이 남아 있는 경우라면 이는 타인의 코드를 보고 복제하였다는 유력한 증거가 될 수 있습니다. 또한 구조체와 함수의 이름을 변경하고 for loop, print 구문 등을 이용하여 코드를 일부 수정하였지만, 구조체와 함수의 변경전 명칭을 그대로 둔 경우 이 또한 복제의 유력한 증거가 될 수 있습니다.

위와 같은 문언적 복제를 피하기 위하여 소스코드를 새로 코딩하는 경우에도 타인의 소프트웨어가 가지고 있던 코드의 구조(structure), 시퀀스(sequence), 조직(organization) SSO는 그대로 사용하는 경우가 많습니다. 이러한 SSO의 복제는 비문언적 복제로 저작권 침해에 해당합니다. 다만, SSO는 실제 소스코드에 대한 것으로 한정되고, 기능상에 대한 부분까지 확대되지는 않습니다. 아래 그림은 Video Stack을 추가하였더라도 유사한 SSO를 가진 것으로 비문언적 복제로 판단 받을 수 있습니다.

 

위와 같이 소프트웨어 업체가 경쟁업체 또는 동종업체에서 소프트웨어 엔지니어를 영입하는 경우나 타사 제품에 대한 경쟁제품을 개발하기 위하여 타사 제품의 리버스엔지니어링을 통하여 분석하는 경우, 문언적 복제 이외에도 비문언적 복제 행위로 판단될 소지가 있다는 점을 유념해야 할 것입니다.

 

KASAN_[소프트웨어분쟁] 프로그램의 저작권 침해여부 판단방법 – 문언적 침해와 비문언적 침해여부 판단방법.pdf
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작성일시 : 2021. 8. 20. 09:00
:

 

 

소프트웨어 프로그램은 통상 2진파일(binary file) 포맷인 실행파일 형태로 배포되어 소스코드를 확인할 수 없기에 저작권 침해 여부를 확인하는 것이 매우 어렵습니다. 소스코드의 확보할 목적으로 침해혐의자를 고소하여 형사절차를 통해 압수, 수색을 시도하기도 합니다.

 

소프트웨어 프로그램 저작권 침해 사건은 소스코드의 유출이 발단이 되는 경우가 많습니다. 이때 소스코드를 유출한 직원은 경쟁업체를 설립하고 유출된 소스코드를 기반으로 개발하여 배포, 판매로 나아가게 되므로, 결국 소송에서는 프로그램 저작권 침해뿐만 아니라 경업 및 전직금지, 영업비밀 침해 등 쟁점으로 대두됩니다. 수사절차는 대부분 피해자가 저작권 침해죄, 영업비밀 침해죄 혐의 등으로 침해 혐의자를 고소하는 것에서 시작됩니다. 여기서 영업비밀유출, 저작권침해 등에 관한 범죄혐의가 어느 정도 소명되어야 압수수색을 시도해 볼 수 있습니다. 소명은 증명에는 이르지 못한 정도이지만 적어도 그럴 개연성이 있다는 점을 보여주는 것입니다. 소스코드 없이도 어떻게 침해하였을 개연성을 보일 수 있는지 어려운 과제입니다.

 

1. 저작권 침해요건

 

저작권침해는 원칙적으로 (1) 침해자가 피해자의 저작물을 보고 베낀 사실(의거성) (2) 침해자의 결과물이 피해자의 저작물과 실질적으로 유사한 사실(실질적 유사성)이 인정되어야 합니다. 소프트웨어 프로그램의 경우도 침해자가 피해자의 컴퓨터프로그램의 소스코드에 접근하였다는 사실과 침해자의 컴퓨터프로그램이 피해자의 것과 유사하다는 사실을 보여야만 합니다. 실제 소송에서 주로 쟁점이 되는 것은 실질적 유사성의 문제입니다.

 

2. 실질적 유사성 판단   

 

통상 비교대상 소프트웨어 프로그램들의 기능을 추상화하여 그 유사성을 살피고, 다음으로 컴퓨터프로그램을 둘러싼 주변 요소들 중 사상의 영역과 표현을 위해 사용되는 수단적 요소들을 제거하여 여과한 다음, 남는 부분들을 비교, 검토하여 유사성 여부를 가리는 과정을 거쳐 판단합니다.

 

또한 추상화와 여과 과정을 거친 후에 남는 구체적 표현(소스코드 혹은 목적코드)을 개별적으로 비교하는 외에도, 명령과 입력에 따라 개별 파일을 호출하는 방식의 유사도, 모듈 사이의 기능적 분배의 유사도, 분석 결과를 수행하기 위한 논리적 구조 계통 역시 검토하게 되고, 그와 같은 구조와 개별 파일들의 상관관계에 따른 전체적인 저작물 제작에 어느 정도의 노력과 시간, 그리고 비용이 투입되는지 여부도 함께 고려됩니다. 다만 이와 같은 검토 과정은 사안에 따라 유동적으로 사용됩니다.

 

3. 소스코드를 확보할 수 없는 경우의 유사성 소명 방법

 

소스코드를 확보할 수 없는 사건 초기에 실질적 유사성을 소명하기 위해서는 상대방의 제품에서 이진파일 상태인 목적코드, DLL, 실행파일 등을 추출하여 비교할 수 밖에 없습니다. 이 경우에는 역어셈블 또는 역컴파일을 통해서 어셈블리어 수준 또는 소스코드 수준에서 비교를 해야 합니다만, 디버깅 정보가 모두 제거된 상태이므로 어셈블리 수준에서는 변수와 함수 명칭 등이 모두 메모리상의 주소(숫자)로 변환되어 있고, 소스코드 수준으로 변환하여도 위 명칭 등이 모두 임의로 변경되어 있어 비교가 쉽지 않습니다.

 

이에 전체 구조의 유사성을 살피기 위해서는 함수 호출관계 차트를 그려서 이를 분석, 피해자의 소스코드와 비교하여 함수 간의 관계를 살피는 작업을 거치게 됩니다. 이것을 기준으로 유사한 함수 내의 기능과 내부 코드를 비교하여 유사도를 확인합니다. 여기서 먼저 분석할 함수로는 전체 컴퓨터프로그램에서 중요한 기능을 차지하고 새롭게 창작한 부분에 포함되는 것들을 선택하여야 할 것입니다.

 

이렇게 어느 정도 유사도가 확인되면, 이를 소명 자료로 만들어 법원 또는 검찰에 제출하여, 압수수색을 도모하거나 감정신청으로 나아갈 수 있게 됩니다. 소프트웨어 저작권 침해 또는 영업비밀 침해 사건에서 피해를 입은 회사 또는 개발자 등은 위와 같이 침해 사실의 소명이 필요하다는 점을 유념해야 합니다.

 

KASAN_[소프트웨어분쟁] 컴퓨터프로그램 저작권 침해분쟁 및 프로그램 소스코드 등 기술유출분쟁 - 컴퓨터프로그램의 유사성 입증방안 관련 실무적 포인트.pdf
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작성일시 : 2021. 8. 19. 17:00
:

 

 

서울고등법원 판결 사안에서 기술이전회사 원고의 구 부경법 제2조 제1 ()목의 부정경쟁행위 관련 주장에 대해, 서울고등법원은 ()목의 판단기준에 대한 법리를 다음과 같이 판시하였습니다.

 

"개정 전의 부정경쟁방지법은 제2조 제1 ()목 내지 ()목이 정한 행위 유형만을 부정경쟁행위로 한정적으로 열거하는 이른바 한정열거주의 방식을 취하고 있었기 때문에 사회의 변화 등에 따라 나타나는 새롭고 다양한 유형의 부정경쟁행위를 적절히 규제하지 못하는 한계가 있었다.

 

이에 따라, 민법상 불법행위에 해당한다고 볼 수 있는 일반적인 부정경쟁행위, 경쟁자가 상당한 노력과 투자에 의하여 구축한 성과물을 상도덕이나 공정한 경쟁질서에 반하여 자신의 영업을 위하여 무단으로 이용함으로써 경쟁자의 노력과 투자에 편승하여 부당하게 이익을 얻고 경쟁자의 법률상 보호할 가치가 있는 이익을 침해하는 행위를 포괄적으로 부정경쟁행위의 한 유형으로 추가하여(대법원 2010. 8. 25. 20081541 결정 등 참조), 경쟁자들이 시장에서 공정하게 경쟁을 하는 데 기초가 되는 법률상 보호할 가치가 있는 이익에 대한 보호의 공백을 없앰으로써, 공정하고 건전한 경쟁과 거래질서의 확립이라는 부정경쟁방지법의 목적을 제대로 달성하고자 부정경쟁방지법 제2조 제1 ()목이 신설된 것이다.

 

이와 같은 입법 취지에 비추어 볼 때, 부정경쟁방지법 제2조 제1 ()목이 정한 부정경쟁행위에 해당하는지 판단함에 있어서는,

 

보호되어야 한다고 주장하는 성과 등 (이하 보호주장 성과 등이라고 한다)상당한 투자나 노력으로 만들어진 것인지 살펴본 다음,

 

특허법, 실용신안법, 디자인보호법, 상표법, 부정경쟁방지법, 저작권법 등 제반 지식재산권 관련 법률과 민법 제750조의 불법행위 규정을 비롯하여 시장의 경쟁과 거래질서를 규율하는 전체 법체계 내에서 보호주장 성과 등을 이용함으로써 침해되었다는 경제적 이익이 법률상 보호할 가치가 있는 이익에 해당한다고 볼 수 있는지,

 

아니면 위와 같은 전체 법체계의 해석 결과 보호주장 성과 등이 누구나 자유롭게 이를 이용할 수 있는 이른바 공공영역(public domain)에 속해 있는 것이어서 이를 무단으로 이용하더라도 법률상 보호할 가치가 있는 이익을 침해한 것으로 볼 수는 없는지를 독자적으로 규명해 보고,

 

또한 그러한 침해가 현재 우리나라 시장에 형성되어 있는 관행과 질서 체계에 의할 때 공정한 상거래 관행이나 경쟁질서에 반하는 방법이라고 평가되는 경쟁자의 행위에서 비롯되었는지도 살펴보아야 할 것이다.

 

보호주장 성과 등이, 시장의 경쟁과 거래질서를 규율하는 전체 법체계에 의할 때 공공영역에 속하는 것으로 취급되어 이에 대해서는 더 이상 법적 보호를 하여서는 아니 되는 성질의 것인지, 아니면 위와 같은 부정경쟁방지법 제2조 제1 ()목 신설 전의 지식재산권 관련 법률들의 체계 등에서 각각의 특유한 요건을 충족시키지 못하여 그러한 법률들에 규정된 권리 등에 의해서는 보호받을 수 없었지만 이는 단지 법적 보호의 공백으로서 이러한 공백을 메우기 위한 민법 제750조의 불법행위 규정 등을 해석적용해 보면 법률상 보호할 가치가 있는 이익으로서 법적 보호가 주어져야 하는 성질의 것인지를 규명하여, 부정경쟁방지법 제2조 제1 ()목이 정한 부정경쟁행위에 해당하는지를 판단해야 한다.

 

그런데 앞서 본 것과 같이, 피고가 이 사건 공장을 건설하면서 이 사건 각 기술정보를 사용하였다 하더라도 구 부정경쟁방지법상 영업비밀 침해에 해당한다고 할 수가 없고, 이와 같이 구 부정경쟁방지법에 저촉되지 아니하는 행위가 신의칙상 영업비밀 유지의무 위반이라는 등의 이유로 위법행위가 되기 위해서는 그것이 위법한 행위라고 볼 만한 특별한 사정이 있어야 하나(대법원 1996. 11. 26. 선고 9631574 판결 등 참조). 이 사건에 그러한 특별한 사정이 있다고 보기는 어렵다.

 

한편, 피고가 ITB 도면을 EPC 업체들에게 제공한 행위와 관련해 보면, 그것이 공개행위로서 영업비밀 침해행위에 해당함은 앞서 보았는데, 이러한 공개행위를 두고 피고가 자신의 영업을 위하여 무단으로 사용한 행위에 해당한다고 볼 수는 없다.

 

결국, 이 사건 피고의 행위가 부정경쟁방지법 제2조 제1 ()목의 부정경쟁행위에 해당한다고 볼 수는 없다."

 

KASAN_[부정경쟁분쟁] 구 부정경쟁방지법 제2조 제1항 (차)목의 보충성 판단 – 서울고등법원 2016. 4. 7. 선고 2015나2015922 판결.pdf
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작성일시 : 2021. 8. 19. 15:00
:

 

 

종합예술작품과 같은 복잡한 s/w에 해당하는 게임 s/w에 대한 저작권침해 및 부정경쟁방지법 위반 등을 주장하는 소송은 매우 복잡합니다. 최근 서울중앙지법 지재권 전담부 판결 중 게임 s/w 분쟁에 관한 상당히 중요한 판결이 공개되었습니다. 상세하게 잘 작성한 판결문은 그 자체로 흥미롭고 유익한 참고자료로 생각합니다. 일부러 시간을 내어 꼼꼼하게 여러 차례 읽어 보시길 권합니다.

 

1. 사실관계

 

외국회사 원고 A사는 2010년에 매치-3-게임(동일한 그림이 3개 이상 직선으로 연결되면 사라지면서 점수를 획득하는 게임)을 출시하였고, 2013년에 페이스북 플랫폼 게임 출시, 2014 6월에는 카카오톡 플랫폼 모바일 게임을 출시하여 서비스하고 있습니다.

 

원고회사는 게임 s/w 저작물을 미국저작권청에 등록하였는데, 2013. 8. 19. 페이스북 버전,  2014. 4. 2. 안드로이드 버전과 iOS 버전을 각 등록하였습니다.

 

국내회사 피고 B사는 2014 2월 카카오톡 플랫폼 매치-3-게임을 출시하여 서비스를 하고 있습니다. 외국회사에서 국내회사의 게임이 자사 게임을 모방한 것으로 저작권침해 및 부정경쟁행위에 해당한다고 주장하면서, 서비스 중지 및 손해배상을 청구한 사건입니다.

 

2. 게임 s/w 저작권 관련 법리 및 저작권 침해 불인정

 

판결문을 인용하면 다음과 같습니다. "추상적인 게임의 장르, 기본적인 게임의 배경, 게임의 전개방식, 규칙, 게임의 단계변화 등은 게임의 개념, 방식, 해법, 창작도구로서 아이디어에 불과하므로 그러한 아이디어 자체는 저작권법에 의한 보호를 받을 수 없고, 나아가 어떠한 아이디어를 표현하는데 실질적으로 한 가지 방법만 있거나, 하나 이상의 방법이 가능하다고 하더라도 기술적인 또는 개념적인 제약 때문에 표현방법에 한계가 있는 경우에는 그러한 표현은 저작권법의 보호대상이 되지 아니하거나 그 제한된 표현을 그대로 모방 한 경우에만 실질적으로 유사하다고 할 것이어서 위와 같은 아이디어를 게임화하는데 있어 필수불가결하거나 공통적 또는 전형적으로 수반되는 표현 등은 저작권법에 의한 보호대상이 될 수 없다.

 

나아가 게임의 전개방식, 규칙 등이 게임 저작물의 내재적 표현으로 인정되어 저작권의 보호대상이 되기 위해서는 그러한 게임의 전개방식, 규칙 그 자체 또는 그러한 것들의 선택과 배열 그 자체가 무한히 많은 표현형태 중에서 저작자의 개성을 드러내는 것이어서 표현으로 볼 수 있는 경우여야 할 것이고, 조작 및 표현의 한계, 승패를 가려야 하고 사용자의 흥미와 몰입도, 게임용량, 호환성 등을 고려하여야 한다는 점과 같이 게임 자체가 갖는 제약에 의해 표현이 제한되는 경우에는 특정한 게임방식이나 규칙이 게임에 내재되어 있다고 하여 아이디어의 차원을 넘어 작성자의 개성 있는 표현에 이르렀다고 볼 수 없고, 오히려 그러한 게임방식이나 규칙은 특정인에게 독점권이 있는 것이 아니라 누구나 자유롭게 사용하여 다양한 표현으로 다양한 게임을 만들 수 있도록 하여야 할 것이다."

 

"이 사건 원고 게임과 이 사건 피고 게임 중 중복되는 게임 규칙 부분은 저작권의 보호대상에 해당하지 아니하고, 이를 제외하고 저작권의 보호대상이 되는 구체적인 표현 부분 역시 실질적으로 유사하지 아니하므로, 이 사건 피고 게임은 이 사건 원고 게임의 저작권을 침해하지 않는다."

 

3. 구 부정경쟁방지법 제2조 제1 ()목 소정의 부정경쟁행위 판단

 

원고 주장 요지: "원고 게임은 오랜 경험과 노하우, 인적ㆍ물적 자원 등을 투입하여 만들어낸 결과물인데, 피고는 이 사건 원고 게임이 본격적으로 국내 시장에 진출하기 이전에 이 사건 원고 게임의 새로운 규칙과 표현형식 등을 모방하거나 혹은 극히 일부만 변형한 이 사건 피고 게임을 출시하여 이를 제공하고 있다. 이와 같은 피고의 행위는 부정경쟁방지법 제2조 제1 ()목 소정의 부정경쟁행위에 해당함과 동시에 민법상 불법행위에 해당한다."

 

판결: "게임에서 다른 새로운 규칙을 추가하고 변형하여 이를 적용하기 위해서는 개발자의 창조성 및 그에 대한 노력이 필수적인 점에 비추어 보면, 원고가 이 사건 원고 게임 개발 과정에 많은 인력과 비용, 원고가 보유하고 있던 기술 및 노하우 등 유무형의 자산을 함께 투여하였음은 경험칙상 쉽게 알 수 있으므로, 이 사건 원고 게임은 원고의 상당한 투자 및 노력으로 만들어진 성과에 해당한다.

 

원고 게임에 기존의 매치-3-게임에 더하여 ‘기본 보너스 규칙’ 및 ‘추가 보너스 규칙’ 등을 포함한 많은 규칙을 최초로 도입하였는데, 이 사건 피고 게임에도 위 규칙들이 동일하게 적용되고 있는 점, 원고 게임은 2013. 4.경 개발되어 페이스북을 플랫폼으로 하여 출시되었는데, 이 사건 피고 게임은 그로부터 불과 10개월 정도 이후로서 이 사건 원고 게임이 국내 시장에 본격적으로 진출하기 이전인 2014. 2. 11.경 출시된 점, 피고 게임은 원고 게임에 의거하여 개발된 점, 비록 원고의 저작권을 침해하는 정도에 이르렀다고는 볼 수 없으나 그 표현의 방식, 사용되는 효과, 그래픽 등도 상당히 유사하고 이용자들이 거의 동일하다고 지적하고 있는 점 등을 종합하여 보면, 피고 게임을 출시, 제공하는 행위는 부정경쟁방지법 제2조 제1 ()목 소정의 부정경쟁행위에 해당한다."

 

4. 판결 주문

 

피고 게임 서비스 중지 + 손해배상으로 11 6천만원 + 서비스 중단일까지 매월 83백만원을 지급 명령 + 각 가집행할 수 있다는 판결

 

KASAN_[부정경쟁분쟁] 카톡 플랫폼 게임에 대한 저작권침해금지, 부정경쟁행위중지 및 손해배상청구 소송 판결 서울중앙지방법원 2015. 10. 30. 선고 2014가합567553 판결.pdf
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작성일시 : 2021. 8. 19. 13:00
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